Gerade Farb-Rausch haben sich durch .werkzeug einen Namen gemacht, was quasi ein Authoring Tool für Demos dieser Art ist, was sie selbst entwickelt haben und verwenden. Die meisten Crews schreiben jede Demo für sich ganz neu (auch wenn sie sicher Libs von eigenem Code haben). Was macht FR um so klein zu bleiben?
- 3D-Objekte bestehen komplett aus Primitives, und werden durch Modifikatoren erst auf dem Zielrechner quasi "zurechtgebastelt". Damit müssen nur ein Template je Primitive, die Modifikatorlogik, und ein "Kochrezept" gespeichert werden, was insgesamt kleiner ausfällt als alle Objekte Vertex für Vertex zu speichern. (Natürlich erst ab einer gewissen Anzahl an Objekten rentabel.) Animationen werden ganz normal durch Splinepfade gekennzeichnet.
- Texturen funktionieren ähnlich. Es gibt Grundmuster die mathematisch beschrieben sind, und eine Vielfalt an Verfahren diese miteinander zu kombinieren. Das ganze ist Texturbäumen wie in 3D-Rendersoftware ähnlich. Es müssen nur ein paar Formeln und Anweisungen gespeichert werden, woraus zur Runtime beliebig große und genaue Texturen erzeugt werden können.
- Für die Musik haben sie einen eigenen Software-Synthesizer entwickelt, dessen Player nur weniger kB groß ist. Instrumente werden wieder nur in Form von Grundformen(/wellen) und deren Kombination + Filterung und Effekten erst auf dem Zielrechner tatsächlich erzeugt. Sogar eine Speech-Engine beinhaltet das Teil! (
fr-030: Candytron ist da ein nettes Beispiel.) Teilweise kommen vermutlich aber auch kleinere Samples zur Ergänzung zum Einsatz, wobei die Kunst darin besteht eben diese zu vermeiden.
- kkrunchy, welcher hier ja schon "entdeckt" wurde. Ein EXE-Entmüller aus eigener Entwicklung. (Ich bin aber der Meinung, dass kkrunchy auch packt. Da es aber ein 100%ig eigenes Produkt ist, ist FR dennoch daraus kein Strick zu drehen finde ich. Das Teil setzen mittlerweile auch einige andere Demogroups ein.)
Und da bei all diesem Elementen darauf geachtet wurde, möglichst effizient und ballastfrei zu bleiben, kommt hinten ein schönes kleines schlankes Exelein heraus, in dem auch wirklich nur noch das steht, was nötig ist, und kein Byte mehr.
Dass viele Demos zur Zeit gerne mal die 10MB und mehr sprengen liegt daran, dass mittlerweile auch in der Scene gerne mp3/ogg Musikfiles verwendet werden. Bietet natürlich mehr Spielraum und ist einfacher, der künstlerische Wert ist nicht schlechter, aber die Reduktion auf das absolut nötigste ist dabei leider verloren. Auch nutzen viele Bitmaps als Texturen, und keine Generatoren. Hier gilt das gleiche wie bei der Musik - man hat ein paar Freiheiten mehr, es ist meist weniger Aufwand in der Erstellung, aber die "Kunst" des Kleinbleibens bleibt ein wenig auf der Strecke. Es kommt auch immer darauf an, in welcher Sparte eine Prod antritt.
Alles in allem eine sehr interdisziplinäre und geniale Kunstform
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)