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ehX

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Delphi 2009 Professional
 
#31

AW: Minimalistisches PlugIn-System

  Alt 25. Aug 2011, 15:16
Also, generell ist es so (stark vereinfacht, und das ganze wird natürlich dann in Plugin- / API-Klassen gekapselt):


1) Du bindest erstmal die Lua-Header (Lua, LuaLib, LualAuxlib) ein.
In meinem Fall verwende ich für Delphi Lua 5.1.4.
Die Header liegen natürlich erstmal in C vor und müssen für Delphi konvertiert werden.
Das ist aber nicht sonderlich schwer, nur nervig

2) Du deklarierst eine API-Funktion im Host, auf die Lua dann Zugriff haben soll, z.B. ein simples Showmessage:
Delphi-Quellcode:
function lua__Showmessage(L:Lua_State):Integer; cdecl ;
var
  i,pCount : Integer ;
  FAddOn : TehXAddon ;
begin
  // Ausführendes Plugin anhand des Lua-States ermitteln (diese Funktion ist dann in der Plugin -Klasse und ist für das Beispiel nun nicht sonderlich relevant)
  FAddOn := LuaHandler.FindAddOnByState(L) ;
  
  // Hole dir die Anzahl der von der Lua-Funktion auf dem Lua-Stack abgelegten Parameter
  // An der höchsten Position des Lua-Stacks befindet sich immer die Anzahl der Parameter auf dem Stack
  // In diesem Fall bedeutet jeder Parameter ein eigenes Showmessage
  pCount := lua_gettop(L) ;
  
  for i := 1 to pCount do
  begin
    // Parameter vom Lua-Stack holen, als string casten und per showmessage() ausgeben
    // Man zählt von der höchsten Lua-Stack-Position rückwärts
    Showmessage(lua_tostring(L,-i)) ;
  end;
  
  // Lua-Stack bereinigen => Parameter vom Stapel nehmen
  lua_pop(L,lua_gettop(L));
  
  // Rückgabewert 0 an Lua => Anzahl der von der Funktion auf den Stack gelegten Variablen
  // => Es wurde in diesem simplen Beispiel nichts abgelegt
  Result := 0;
end;

3) Man initialisiert im Host einen neuen Lua-State über die Lua-API über luaL_open() ;

4) Die vorhin deklarierte Funktion muss für den Lua-State registriert werden, damit Lua sie auch verwenden kann, das geht mit lua_register.
Wir nennen die Funktion in Lua simpel "Showmessage", wie im Delphi-Original
lua_register(FLuaState,PAnsiChar('Showmessage'),lua__Showmessage);

5) Jetzt kann man die Funktion in einem Lua-Script verwenden:
Folgender Aufruf in einem Lua-Script führt nun zwei Showmessage des Hostprogramms aus, einmal mit "Hello" und einmal mit "World"
Code:
Showmessage('Hello','World');
6) Das Host-Programm muss dazu gebraucht werden, den Lua-Code auch zu laden und auszuführen, das passiert ähnlich wie bei einer DLL (Datei laden und initialisieren über lua_dofile oder auch einzelne Funktionen, um Lua-Chunks auszuführen. Die Logik, wann was passiert, wird natürlich über deine Programmlogik (Eventhandler etc.) gesteuert)

Umgekehrt geht das ganze natürlich auch, der Host kann jegliche Funktionen eigenen API über Lua, und auch alle Funktionen, die in den Scripten deklariert wurden, über call /pCall aufrufen, aber das würde jetzt das kleine Beispiel sprengen

Ich hoffe, die generelle Vorgehensweise ist nun klar?
Durch die Implementierung von Lua kannst du also nun Funktionen als API schreiben, die der Script-Engine zur Verfügung stehen sollen und deine Kunden können daraus dann Plugins und Addons basteln. Wie diese Funktionen aussehen und was sie machen, ist nicht beschränkt, da sind dir alle Möglichkeiten offen.
Zudem hast du so auch die Möglichkeit, z.B. verschiedenen User-Accesslevels auch unterschiedliche API-Funktionen über lua_register() zu registrieren, so dass nicht jeder alles verwenden darf.
Fin

Geändert von ehX (25. Aug 2011 um 16:29 Uhr)
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