Fast jede Landschaftsgeneration läuft letztlich auf
Perlin Noise hinaus, dass in entsprechenden Skalierungen und Oktaven angewendet wird. Bei Minecraft schaut mir das auch sehr danach aus, wobei hier unterschieldiche parametrierte Noises zusammen geblendet werden dürften, um die entsprechenden Eigenschaften der jeweiligen Terrains und Schichten zu erreichen. Perlin-Noise ist in diesem Bereich der König, und seit Star Wars
der Renner für alles, was mit prozeduraler Contentgeneration zu tun hat - insbesondere eben Terrain.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)