Zitat von
negaH:
Dies stimmt so nicht. Es ist entscheidend das die Addresse der Speicherung der Variable unabhänig von deren Aktualisierung erfolgt. D.h. man aktualisiert und schreibt diese Variablen zeitgesteuert, zufällig über längere Zeiträume. Somit wird der tatsächliche Aufwand für den Cracker zeitlich enorm erhöht. Angenommen 10 solcher Variablen wobei pro Tag ab nur 3 dieser Variablen tatsächlich benutzt werden. Somit müsste der Cracker schon 3 Tage lang cracken und immer die korrekten zweitlichen Abläufe finden.
Muß er nicht. Wenn er eine Variable hat, sucht er alle Stellen im Speicher (die mit dem Programmablauf zu tun haben), die dem Inhalt der Variable entsprechen. Danach sucht er im Programmablauf, wo auf diese Stellen zugegriffen wird und überprüft, ob sie tatsächlich eine Variable sein könnten. Wieso also 3 Tage warten, was in einem Abwasch geht?
Zitat von
negaH:
Für uns Programmier ist sowas mit ziemlich wenig Aufwand zu erledigen, der Cracker hingegen sieht Millionen von Assemblerzeilen die er alle debuggen muß.
Muß er nicht, er kann die kommpletten Assemblerzeilen vor sich haben, ohne auch nur eine Zeile davon zu debuggen (auch mit Interpretation). Alles eine Frage des Debuggers.
Zitat von
negaH:
Nur dies ist unser Vorteil, denn der Cracker ist ein ungeduldiger, schlampiger und unexakter Mensch !
Ich würde dem nicht so ohne weiteres bepflichten und alle über einen Kamm scheren. Genau das ist nämlich der Vorteil des Crackers!
Aber um es auf den Punkt zu bringen: Was ich sagen will und was ich oben schon gesagt habe, nicht so viel Zeit und Elan in Sachen stecken, die eh nicht den 100%igen Erfolg haben, sondern eher in die Funktionalität des Spiels. Was nützt es, wenn keiner einen Trainer proggen kann, aber das Spiel keiner spielt, weil es Sch...ße ist.