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Ear Clipping Triangulierung

Ein Thema von igel457 · begonnen am 10. Feb 2008 · letzter Beitrag vom 10. Feb 2008
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igel457

Registriert seit: 31. Aug 2005
1.622 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#1

Ear Clipping Triangulierung

  Alt 10. Feb 2008, 17:31
Möchte man ein einfaches Polygon in Dreiecke zerlegen (Triangulierung), so bietet sich der so genannte "Ear clipping"-Algorithmus an. Einfach bedeutet hierbei, dass das Polygon keine Überschneidungen oder Inseln hat. Damit der Algorithmus funktioniert, müssen die Punkte außerdem im Uhrzeigersinn angeordnet sein.

Delphi-Quellcode:
//This code was written by Andreas Stöckel in February 2008. You can use this code for any purpose,
//as long as you do not remove this credits.
//Sources:
//http://www.geometrictools.com/Documentation/TriangulationByEarClipping.pdf
//http://www.iti.fh-flensburg.de/lang/algorithmen/geo/polygon.htm
//http://nuttybar.drama.uga.edu/pipermail/dirgames-l/2003-December/027342.html

uses
  Classes, Types;

type
  TPolygon = array of TPoint;

  TTriangle = array[0..2] of TPoint;
  TTriangles = array of TTriangle;

function Triangulate(APolygon: TPolygon; var ATriangles: TTriangles):boolean;
var
  lst:TList;
  i, j:integer;
  p, p1, p2, pt: PPoint;
  l:double;
  intriangle : boolean;
  lastear : integer;

  //Berechnet aus einem Index, der auch die Listen-Grenzen über- oder unterschreiten
  //kann einen validen Listenindex.
  function GetItem(const ai, amax:integer):integer;
  begin
    result := ai mod amax;
    if result < 0 then
      result := amax + result;
  end;

  //Überprüft ob ein Punkt in einem Dreieck liegt
  function PointInTriangle(const ap1, tp1, tp2, tp3 : TPoint): boolean;
  var
    b0, b1, b2, b3: Double;
  begin
    b0 := ((tp2.x - tp1.x) * (tp3.y - tp1.y) - (tp3.x - tp1.x) * (tp2.y - tp1.y));
    if b0 <> 0 then
    begin
      b1 := (((tp2.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y) - (tp3.x - ap1.x) * (tp2.y - ap1.y)) / b0);
      b2 := (((tp3.x - ap1.x) * (tp1.y - ap1.y) - (tp1.x - ap1.x) * (tp3.y - ap1.y)) / b0);
      b3 := 1 - b1 - b2;

      result := (b1 > 0) and (b2 > 0) and (b3 > 0);
    end else
      result := false;
  end;

begin
  lst := TList.Create;

  //Kopiere die Punkte des Polygons in eine TList (also eine Vektordatenstruktur)
  for i := 0 to High(APolygon) do
  begin
    New(p);
    p^.X := APolygon[i].X;
    p^.Y := APolygon[i].Y;
    lst.Add(p);
  end;

  i := 0;
  lastear := -1;
  repeat
    lastear := lastear + 1;

    //Suche drei benachbarte Punkte aus der Liste
    p1 := lst.Items[GetItem(i - 1, lst.Count)];
    p := lst.Items[GetItem(i, lst.Count)];
    p2 := lst.Items[GetItem(i + 1, lst.Count)];


    //Berechne, ob die Ecke konvex oder konkav ist
    l := ((p1.X - p.X) * (p2.Y - p.Y) - (p1.Y - p.Y) * (p2.X - p.X));

    //Nur weitermachen, wenn die Ecke konkav ist
    if l < 0 then
    begin
      //Überprüfe ob irgendein anderer Punkt aus dem Polygon
      //das ausgewählte Dreieck schneidet
      intriangle := false;
      for j := 2 to lst.Count - 2 do
      begin
        pt := lst.Items[GetItem(i + j, lst.Count)];
        if PointInTriangle(pt^, p1^, p^, p2^) then
        begin
          intriangle := true;
          break;
        end;
      end;
     
      //Ist dies nicht der Fall, so entferne die ausgwewählte Ecke und bilde
      //ein neues Dreieck
      if not intriangle then
      begin
        SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
        ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
        ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
        ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);

        lst.Delete(GetItem(i, lst.Count));
        Dispose(p);

        lastear := 0;

        i := i-1;
      end;
    end;

    i := i + 1;
    if i > lst.Count - 1 then
      i := 0;

  //Abbrechen, wenn nach zwei ganzen Durchläufen keine Ecke gefunden wurde, oder nur noch
  //drei Ecken übrig sind.
  until (lastear > lst.Count*2) or (lst.Count = 3);

  if lst.Count = 3 then
  begin
    p1 := lst.Items[GetItem(0, lst.Count)];
    p := lst.Items[GetItem(1, lst.Count)];
    p2 := lst.Items[GetItem(2, lst.Count)];
    SetLength(ATriangles, Length(ATriangles) + 1);
    ATriangles[High(ATriangles)][0] := Point(p1^.X, p1^.Y);
    ATriangles[High(ATriangles)][1] := Point(p^.X, p^.Y);
    ATriangles[High(ATriangles)][2] := Point(p2^.X, p2^.Y);
  end;

  result := lst.Count = 3;

  for i := 0 to lst.Count - 1 do
  begin
    Dispose(PPoint(lst.Items[i]));
  end;
  lst.Clear;
  lst.Free;
end;
Im Anhang befindet sich neben einem Beispielbild ein kleines Projekt zum Testen des Algorithmus.

Viel Spaß mit dem Code,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
triangulierung_740.png  
Angehängte Dateien
Dateityp: zip triangulation_417.zip (204,5 KB, 121x aufgerufen)
Andreas
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
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Corpsman

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Ort: nähe Stuttgart
981 Beiträge
 
Delphi XE2 Professional
 
#2

Re: Ear Clipping Triangulierung

  Alt 10. Feb 2008, 18:36
Cooles teil,ich kannte bisher nur den für Konvexe aber der schein ja richtig gut zu funktionierern .
Uwe
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My marble madness clone Balanced ( ca. 70,0 mb ) aktuell ver 2.01
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