Das Offset für DX3D9 gilt aber soviel ich weiss in die negative Richtung, also -0.5 statt +0.5.
Würde auch mehr Sinn machen, da negative Tex-Coordinaten ja erstmal undeifiniert sind und der Rasterizer dann wirklich bei 0 anfängt anstatt aufzurunden. Aber das übersteigt nun mein
DirectX-Wissen wirklich
Edit:
Gerade ausprobiert, mit einem Offset von -0.5 wird es auch richtig gerendert.
Edit II:
Mit -0.5 geht dann auch der bilineare und der anisotropische Filter ohne Lücken!
Allerdings nur, wenn man die Textur auch noch Clamped!
Also ist die Lösung wohl denke ich mal, die DX3DMain.pas folgendermaßen zu verändern und dann die
DLL neu zu klompilieren:
I.
Delphi-Quellcode:
function TDXApplication.GetTextureOffset: single;
begin
result := -0.5;
end;
II.
Delphi-Quellcode:
procedure TDXBitmapTexture.SetFilter;
var
f: Cardinal;
begin
f := D3DTEXF_POINT;
case FFilter of
atPoint: f := D3DTEXF_POINT;
atLinear: f := D3DTEXF_LINEAR;
atAnisotropic: f := D3DTEXF_ANISOTROPIC;
end;
FParent.Direct3DDevice9.SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
FParent.Direct3DDevice9.SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
FParent.Direct3DDevice9.SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, f);
FParent.Direct3DDevice9.SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, f);
if FHasMipMap then
FParent.Direct3DDevice9.SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, f)
else
FParent.Direct3DDevice9.SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
end;
Dann braucht man das AdTextureOffset := 0; nicht mehr und man kann auch bilinear oder anisotropisch filtern.