Jaaaa, da haben wir eben diese netten Filtering-Fehler
Das ist fast klar, sobald du lineare/isotropische oder anisotropische Filterung einschaltest, bekommst du die ganze Wonne der Filtering-Fehler, die auf der ersten Seite besprochen wurden
Man bekommt sie etwas "milder", wenn du eben das Clamping bei TDXBitmapTexture.SetFilter() aktivierst und die
DLL neu kompilierst, allerdings sind sie so noch nicht ganz weg.
Die inoffiziellen Lösungen für so etwas lauten, entweder mit dem (nervigen) Overlapping zu arbeiten, oder aber, was in deinem Fall wohl das bessere ist, beim Rendern von Tile-Sprites die Textur-Filterung abzuschalten. Viel bringen tut dir da (bi)lineare Filterung eh nicht und anisotropische gar nichts (ausser langsameres Rendern), da du ja direkt auf die Textur in einem 90°-Winkel schaust und somit der anisotropische Filter eh nichts machen würde (er muss ja keine verzerrte Poly-Form berechnen).