Ich weiss jetzt nicht, wie genau intern Andorra arbeitet, aber ich habe eine Vermutung
:
Ich hatte mal ein ähnliches Problem bei einem Shader an den Textur-Grenzen.
Sieht dein Problem etwa in etwa so aus wie in meinem angehängten Screenshot?
Das Problem bei mir war, dass es an der Präzision der Texturkoordinaten-Interpolation in meinem Shader lag und an den Rändern / Textur-Grenzen sozusagen aus dem "Nichts" gesamplet wurde, vor Allem wenn Mipmaps benutzt wurden.
Sprich: An den Rändern werden die Randpixel durch das Filtering mit schwarz (="Nichts") geblendet, wodurch diese unscharfen Schwarz-Ränder entstehen.
Bewegst du die Kamera (und du verwendest Mipmapping), kann es sein, dass der Effekt bei Nahen Tiles nicht auftritt, dafür bei entfernteren, oder umgekehrt, je nachdem wie du Filtering / Mipmapping usw. eingestellt hast. (Da ist die Variabilität ja gross
)
Um die Ursache des Problems bei dir herauszufinden, musst du wahrscheinlich in den Code von Andorra rein oder überprüfe mal deine Textur-Parameter.
Das Problem kann generell an folgendem liegen:
1) Falsche Mipmap-Erstellung
2) Die Textur-Kompression hakt dazwischen
3) Du hast Wrapping für deine Textur an bzw. sie wird nicht geclampt. Dadurch entstehen an den Textur-Grenzen Sampling- /Blending-Fehler.
Falls du mit OGL renderst: GL_TEXTURE_WRAP_S und GL_TEXTURE_WRAP_T bei der Funktion glTexParameter() auf GL_CLAMP setzen:
Zitat:
Die s/t-Koordinate wird auf die Reichweite [0,1] beschränkt und ist nützlich wenn Umwicklungsartifakte beim Mapping eines einzelnen Bildes auf ein Objekt vermieden werden sollen.
Die Standard-Einstellungen für GL_TEXTURE_WRAP_S und GL_TEXTURE_WRAP_T sind GL_REPEAT und genau das kann diese schwarzen Ränder auslösen.
Wie gesagt, das Problem muss man im Einzelfall runtertracken, und ich schätze mal, da läuft etwas mit der Texturbindung bzw. der Erstellung der Textur-Parameter in Andorra nicht ganz richtig oder du hast es falsch gesetzt, falls man das in Andorra pro Texture via dessen
API einstellen kann.
Eventuell hilft auch folgender Artikel dazu:
Tiling Textures Without Seams
Edit: Was du auch machen kannst: Erstelle doch mal ein kleines Testprojekt, bei dem der Fehler auftritt und lade es hoch.
Ich kanns mir dann bei Gelegenheit mal ansehen und vielleicht finde ich den Fehler ja.