Im 3D-Bereich wird zum "culling" (Ablehnen von Polygonen/Vertices) gerne das
Separating Axis Theorem ausgenutzt. Gerade mit achsenparallelen Rechtecken kann man da einiges optimieren, und das kann extrem flott gezüchtet werden. (Wird immerhin zum Frustum-Culling teils Bild für Bild in Spielen gemacht, und sogar in 3D mit schiefen Ebenen.) Es gibt die Wikipediaseite auch auf Deutsch, ich fand die Englische jetzt nur weit aus anschaulicher.
Das dürfte mehr oder minder State of the Art sein, es sei denn es gibt für 2D eine noch flottere Klamotte die mir dann unbekannt wäre
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)