Zitat:
Aber die Demo verstehe ich nicht, wie zb er die Packete Sendet . Ich sehe in jeder function nur einen Move(); das bringt mich etwas durcheinander
Verwechsle nicht diese Move() mit Player.Move(), das sind zwei unterschiedliche Routinen
Ich hab mir die Demo nun grob angesehen und kann dazu folgendes sagen:
Beim Senden und empfangen werden nach einigen mini-Überprüfungen die empfangenen Bytes in ein Array (A) geschrieben
und anhand des Empfangenen OPCodes die Routine ausgeführt.
In A[0] und A[1] steht die Länge der Daten, A[2] ist der OPCode, der besagt, was ausgeführt werden soll (userinfo, say etc.), ab da sind dann die eigentlichen Daten.
Allem in Allem eine sehr simple Implementation für ein "Client / Server"-prinzip, das aber in der Praxis wohl kaum für ein MMO taugen würde, da
keinerlei Sicherheiten beim Daten senden / empfangen bisher eingebaut wurden und die Daten von einem Client auch sehr leicht manipuliert werden können.
Das Ganze ist eher ein "proof of concept", um Mesh-Positionen vom Client an den Server zu senden und von diesem wieder an alle Clients zu verteilen.
Ich weiss ja jetzt leider nicht, was du damit eigentlich vorhast?
Wenn ich das wüsste, könnte ich dir vielleicht einen TIP geben, wie man dein Vorhaben am leichtesten umsetzt.
Ich arbeite auch derzeit mit GLScene und fuchse mich in das Zeug rein.
Allerdings hat dein geschildertes Problem mit GLScene gar nichts zu tun, sondern eher mit
TCP-Kommunikation, GLScene wird hier ja nur verwendet, um
ein paar Kugeln, Würfel und eine Grasfläche anzuzeigen
grüssle,
Fin