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[Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)

Ein Thema von halinchen · begonnen am 9. Okt 2007 · letzter Beitrag vom 13. Dez 2009
Antwort Antwort
Seite 17 von 22   « Erste     7151617 1819     Letzte »    
Benutzerbild von halinchen
halinchen
Registriert seit: 13. Jun 2006
[Game] Gefangen in der virtuellen Welt Version 1.5.10.56

In diesem kleinen Spiel geht es um einen Wissenschaftler, welcher dank einer selber gebastelten Maschine in die Virtualität eindringen kann. Allerdings verläuft nicht alles nach Plan. Den er kann leider nicht mehr entkommen. Der einzige Ausweg ist das Spiel zu gewinnen, in dem er sich befindet und dabei den Highscore zu knacken.

Etwas eigenwillige Geschichte, aber ich hoffe es testet trotzdem jemand .

Steuerung
Gesteuert wird das Spiel mit den Pfeiltasten.
Schalter (diese Kästen welche rot oder grün leuchten) kann man mit der Leertaste umlegen. Dadurch werden Blöcke im Spiel (un)sichtbar. Z ist Freitod.

Ziel des Spieles
  • Das E (steht für Exit) erreichen
  • Möglichst viele Punkte erreichen (irgendwie logisch... )
    • Gegner besiegen
    • Münzen einsammeln

Gegner kann man durch einen einfachen Sprung auf den Kopf besiegen. (Bei Gegner höheren Levels muss man mehrmals draufspringen.)


Genutzte Fremdunits
  • DEC-Unit von Hagen Reddmann
  • DGL SDK (OpenGL - Header)
  • BASS.DLL
  • TextSuite (c) Steffen Xonna (http://www.opengl24.de/)

Screenshots
Screenshot 1
Screenshot 2
Screenshot 3
Screenshot 4

Schreibrechte
Das Spiel benötigt Schreibrechte im Verzeichnis um die SaveGames in die Datei "SaveGames.sav" zu speichern.
Der Updater braucht logischerweise auch Schreibrechte. (Ich finde es blöd, wenn Freeware Ordner zumüllt in die man fast nie reinguckt. Deswegen hab schreibe ich direkt ins Anwendungsverzeichnis. Ich bitte um Verzeihung... )

Link zur Seite: http://stefan315.st.funpic.de/Gefangen/index.htm (Da gibt's auch den Sourcecode)

Setup: Direktlink (1.901 MB)
ZIP: Direktlink (1.938 MB)

Ich würde mich über Feedback freuen!

//edit 37 : Ich habe mal das Attachment hier gelöscht. Da muss ich die Datei nicht immer mehrmals hochladen. (Bei DSL 2000 dauert das auch immer noch recht lang)
 
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#161
  Alt 23. Dez 2007, 14:07
Zitat von jmit:
das Spiel ist wirklich gut gemacht, gefällt mir sehr gut
Danke

Zitat von jmit:
doch beim Spielen ist mir folgendes (siehe Anhang) passiert: Die Figur steht in der Mauer und kommt nicht mehr hinaus.

Hat das schon einmal jemand gehabt?
Das passier mir ab und zu auch mal. Meist wenn ich das Fenster vergrößere.
Ehrlich gesagt, habe ich keine Ahnung, warum das so ist.
Vereinfacht habe ich die Start- und die Endposition. Ich gehe zwischen diesen beiden Positionen alle Blöcke durch. Sobald der Block sichtbar ist, dann wird der Spieler an dem Block ausgerichtet.
Ich berechne pro Zeichnung die vergangene Anzahl der Millisekunden. Das ist mein Timefactor. Mit dem wird in der nächsten Runde alle Bewegungen, etc. Multipliziert. Es sollte normalerweise keinen Einfluss auf die Kollisionen haben, wenn der Wert höher ist. In der Praxis sieht das aber leider anders aus.

In der Debugversion habe ich einige Anzeigen von Werten im Spiel. Unter Ubuntu ist es so, dass es alle 5 Sekunden mal der Timefactor größer wird. Also bewegt sich die Spielfigur immer langsam, schneller, langsam, schneller...
Die Gegner bewegen sich unter Ubuntu (400 FPS) gefühlt langsamer als unter Windows (75 FPS). Ich werde mir das auf den verschiedenen Systemen nochmal angucken. Aber in dem Timebased-Moving-Tut stand zu dem Thema nichts weiter drin.


Zitat von xZise:
Nur was hälst du von den Fallobjekten, dass die im Vordergrund sind?
Wie meinst du das? Was meinst du mit "Fallobjekten". Die bewegbaren Blöcke? Die sind bei mir hinter dem Gegner und Spieler.


Zitat von vlees91:
Dieses Problem hatte ich ebi einer nicht OpenGL kompatiblen Grafikkarte (kein passender Driver).
ich akm immer wieder raus, durch in die entgegengesetzte richtung zu laufen und dabei zu springen. btw: bei mir liefen die Gegener auch immer rein und so konnte ich ohne Probleme durchs Ziel laufen.
Wie gesagt: Eigentlich sollte der Code funktionieren. Aber es passieren immer mal "Ausnahmen". Die kann mich nur nicht richtig erklären. Und debuggen ist sehr schlecht. Der Breakpoint würde bei mir 75 mal die Sekunde aufgerufen werden und dann die richtige Situation zu erwischen...

Dann wünsche ich euch ein schönes Fest!
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#162
  Alt 23. Dez 2007, 14:43
Zitat von halinchen:
Zitat von xZise:
Nur was hälst du von den Fallobjekten, dass die im Vordergrund sind?
Wie meinst du das? Was meinst du mit "Fallobjekten". Die bewegbaren Blöcke? Die sind bei mir hinter dem Gegner und Spieler.
Naja ...
Schnee, Laub und Regen


Zitat von halinchen:
[...]Der Breakpoint würde bei mir 75 mal die Sekunde aufgerufen werden und dann die richtige Situation zu erwischen...
[...]
Er kann ja ein Log schreiben Und am besten dann auch die Framerate runtersetzen ^^

Und dann nur 1000 Frames oder so loggen (also sobald er reinrutscht => Beenden).

MfG
xZise
Fabian
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#163
  Alt 23. Dez 2007, 14:48
Zitat von xZise:
Schnee, Laub und Regen
Kann ich machen. Aber ich dachte, das behindert die Sicht. Aber bevor ich da wieder eine neue Einstellung in den Einstellungen-Dialog lege, sollte ich das Fenster vielleicht noch etwas in die Breite wachsen lassen. Sonst wird es am Ende vielleicht zu groß und passt nicht mehr auf den Monitor...

Zitat von xZise:
Er kann ja ein Log schreiben Und am besten dann auch die Framerate runtersetzen ^^

Und dann nur 1000 Frames oder so loggen (also sobald er reinrutscht => Beenden).
Tja, da müsste ich mir mal was ausdenken. Aber Log <> tolle-IDE-mit-prima-Debug-funktionen ; Log = Taschenrechner-hol-und selber-denken
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#164
  Alt 23. Dez 2007, 15:03
Zitat von halinchen:
Zitat von xZise:
Schnee, Laub und Regen
Kann ich machen. Aber ich dachte, das behindert die Sicht. Aber bevor ich da wieder eine neue Einstellung in den Einstellungen-Dialog lege, sollte ich das Fenster vielleicht noch etwas in die Breite wachsen lassen. Sonst wird es am Ende vielleicht zu groß und passt nicht mehr auf den Monitor...
Tabbed-Settings

Zitat von halinchen:
Zitat von xZise:
Er kann ja ein Log schreiben Und am besten dann auch die Framerate runtersetzen ^^

Und dann nur 1000 Frames oder so loggen (also sobald er reinrutscht => Beenden).
Tja, da müsste ich mir mal was ausdenken. Aber Log <> tolle-IDE-mit-prima-Debug-funktionen ; Log = Taschenrechner-hol-und selber-denken
Aber besser als gar nichts

MfG
xZise
Fabian
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#165
  Alt 23. Dez 2007, 15:18
Zitat von xZise:
Tabbed-Settings
Ehrlich gesagt: Das ist mir gar nicht eingefallen . Prima Idee.

Zitat von xZise:
Aber besser als gar nichts
Natürlich. War ja auch nicht abwertend gemeint.
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#166
  Alt 27. Dez 2007, 16:29
So, nachdem ich meine Weihnachts-Funkmaus vom Tisch geschmissen habe, musste man sie natürlich erstmal wieder reparieren. Nachdem das Scroll-Rad wieder "eingekugelt" wurde ging sie sogar noch .

Naja, zumindest habe ich mir mal die Log ausspucken lassen.
Im Endeffekt habe ich die Daten via Debugger einfach so im RAM geändert, wie es vor dem Fehlverhalten war. Es ist eigentlich ganz logisch: Er hört einfach nicht auf, wenn er kollidiert ist. Wenn also hinter dem ersten kollidierten Block noch einer liegt, nimmt er den.
Ich hoffe es funzt jetzt endlich

1.5.10.56
[+] Jahreszeiten-Fall-Objekte im Vordergrund[*] Kollisionen gefixt
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#167
  Alt 27. Dez 2007, 16:53
Hallo,

ich würde diese "Jahreszeiten Fallobjekte" eher etwas dezenter machen und dafür in den Hintergrund stellen. Hin und wieder können ja eins zwei Objekte vorne vorbei fliegen. Dafür sollten die Objekte ständig fallen. Es irritiert nämlich ein wenig, wenn in unregelmäßigem Abstand Blätter oder Regentropfen die Sicht versperren.

Sonst ist das Spiel (wie schon vorher) sehr gut.

Andreas
Andreas
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#168
  Alt 27. Dez 2007, 16:57
Ich habe es nur so gemacht, wie gewünscht. An und für sich finde ich es so eigentlich schöner. Ich denke ich werde mal wieder den Einstellungs-Dialog erweitern müssen

Das mit dem zufälligen Vorne- und Hintenvorbeifliegen ist mir auch schon eingefallen.

Aber ich habe ja Ferien, da gibt es sowieso nicht viel zu tun

edit: Wichtiger wäre ja im Moment, das man nicht mehr durch die Steine gehen kann.
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Avicenna
 
#169
  Alt 27. Dez 2007, 17:43
Hallo,
ich finde die Regentropfen etwas zu realistisch gezeichnet, was zum Spiel nicht so ganz passt. Blaue schief herunterfallende Striche wären vielleicht etwas zweckmäßiger.

Und ansonsten kann es kaum erwarten, mal wieder ein paar neue Levels spielen zu können


Gruß,
Avicenna
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Benutzerbild von lbccaleb
lbccaleb

 
Delphi 7 Enterprise
 
#170
  Alt 28. Dez 2007, 17:14
ja nen paar neue level könnten wirklich mal kommen^^
Martin
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