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[Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)

Ein Thema von halinchen · begonnen am 9. Okt 2007 · letzter Beitrag vom 13. Dez 2009
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Seite 7 von 22   « Erste     567 8917     Letzte »    
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halinchen
Registriert seit: 13. Jun 2006
[Game] Gefangen in der virtuellen Welt Version 1.5.10.56

In diesem kleinen Spiel geht es um einen Wissenschaftler, welcher dank einer selber gebastelten Maschine in die Virtualität eindringen kann. Allerdings verläuft nicht alles nach Plan. Den er kann leider nicht mehr entkommen. Der einzige Ausweg ist das Spiel zu gewinnen, in dem er sich befindet und dabei den Highscore zu knacken.

Etwas eigenwillige Geschichte, aber ich hoffe es testet trotzdem jemand .

Steuerung
Gesteuert wird das Spiel mit den Pfeiltasten.
Schalter (diese Kästen welche rot oder grün leuchten) kann man mit der Leertaste umlegen. Dadurch werden Blöcke im Spiel (un)sichtbar. Z ist Freitod.

Ziel des Spieles
  • Das E (steht für Exit) erreichen
  • Möglichst viele Punkte erreichen (irgendwie logisch... )
    • Gegner besiegen
    • Münzen einsammeln

Gegner kann man durch einen einfachen Sprung auf den Kopf besiegen. (Bei Gegner höheren Levels muss man mehrmals draufspringen.)


Genutzte Fremdunits
  • DEC-Unit von Hagen Reddmann
  • DGL SDK (OpenGL - Header)
  • BASS.DLL
  • TextSuite (c) Steffen Xonna (http://www.opengl24.de/)

Screenshots
Screenshot 1
Screenshot 2
Screenshot 3
Screenshot 4

Schreibrechte
Das Spiel benötigt Schreibrechte im Verzeichnis um die SaveGames in die Datei "SaveGames.sav" zu speichern.
Der Updater braucht logischerweise auch Schreibrechte. (Ich finde es blöd, wenn Freeware Ordner zumüllt in die man fast nie reinguckt. Deswegen hab schreibe ich direkt ins Anwendungsverzeichnis. Ich bitte um Verzeihung... )

Link zur Seite: http://stefan315.st.funpic.de/Gefangen/index.htm (Da gibt's auch den Sourcecode)

Setup: Direktlink (1.901 MB)
ZIP: Direktlink (1.938 MB)

Ich würde mich über Feedback freuen!

//edit 37 : Ich habe mal das Attachment hier gelöscht. Da muss ich die Datei nicht immer mehrmals hochladen. (Bei DSL 2000 dauert das auch immer noch recht lang)
 
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#61
  Alt 24. Okt 2007, 17:43
Zitat von BUG:
Ob Debugversion oder nicht, das Memoryleak bleibt doch, oder
Das bleibt. Ich kann aber leider nichts machen. Das liegt an den Indy's.
Es gibt keine neuere Version und wie ich das selber weg machen kann weiß ich nicht. Außerdem habe ich Delphi 2007 und da sind die Indy-Komponenten direkt eingebunden.

Ich kann ja morgen mal hier fragen was ich da machen kann. (Bzw. erstmal suchen, ich hatte schonmal geguckt, aber nicht so lange)
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#62
  Alt 30. Okt 2007, 18:26
Ich hab gedacht ich melde mich mal wieder .

Wegen den Memoryleaks: Ich hab mal geguckt und die Workarounds funktionieren bei mir nicht. Gut, ein Leak konnt ich stopfen, aber ich war mir auch nicht so sicher, ob ich die richtig compiliert habe.
Im Quellcode steht direkt drin, dass das Leak beabsichtigt ist, da ansonsten eventuell Laufzeitfehler auftreten. Außerdem gibt Windows den Speicher sowieso wieder frei. Und da es nur "statische" (ich meine damit also keine, die immer mehr werden) sind lass ich das mal so.

In der letzten Zeit hatte ich viel zu tun und auch morgen bin ich wieder nicht da.
Im Moment arbeite ich an einer pixelgenauen Kollision. Ich bin das komplett falsch angegangen. So wie ich es jetzt mache scheint es voran zu gehen. (Okay, es geht noch nicht und der Stackfehler, naja, keine Ahnung, aber das wird schon )

Die Highscore scheint ja jetzt zu funktionieren. Wahrscheinlich hatte ich nur ein "flock ( $fp, 2 );" nach dem Öffnen vergessen.
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Delphi 2007 Professional
 
#63
  Alt 2. Nov 2007, 16:01
Ich habe es endlich geschafft.


Version 1.1.8.0:
[+] pixelgenaue Kollision

Und für das bischen habe ich so lange gebraucht .

Naja es scheint zu funktionieren. Wenn man einen Gegner besiegen kann, wird keine Pixelgenaue Kollision durchgeführt. Diese wird nur durchgeführt, wenn man selbst Schaden nehmen würde oder so. Das erleichtert so z.B. das Spielen in 2 Blöcken hohe Tunnel.

Morgen mache ich mich dann an die Veröffentlichung vom Quellcode.
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Avicenna
 
#64
  Alt 3. Nov 2007, 11:26
Der Einleitungstext, wenn man ein neues Spiel startet, erscheint viel zu kurz und ist in einer unleserlichen Schrift verfasst.

Ich habe zum Update übrigens keine Schreibrechte gebraucht, ist das normal?

Vermutlich bin ich zu blöd dazu, aber ich scheitere schon ganz am Anfang! Wie komme ich da denn weiter? Durch die Wand laufen kann ich ja nicht.

Außerdem fehlt mir so etwas wie ein Pause-Knopf oder Zurück zum Hauptmenü.
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Delphi 2007 Professional
 
#65
  Alt 3. Nov 2007, 11:36
Zitat von Avicenna:
Der Einleitungstext, wenn man ein neues Spiel startet, erscheint viel zu kurz und ist in einer unleserlichen Schrift verfasst.
Erstmal danke fürs testen. Soll so etwas handschriftlich wirken. Das soll eh ersetzt werden. Aber dazu muss ich erstmal meinen Level-Script-Compiler fertigstellen.

Zitat von Avicenna:
Ich habe zum Update übrigens keine Schreibrechte gebraucht, ist das normal?
Naja, solange es nicht in einem Systemordner ist wird man eigentlich eh Zugriffsrechte haben. (Außer vielleicht Vista, keine Ahnung)

Zitat von Avicenna:
Vermutlich bin ich zu blöd dazu, aber ich scheitere schon ganz am Anfang! Wie komme ich da denn weiter? Durch die Wand laufen kann ich ja nicht.
Wenn man ganz nach rechts läuft ist so ein "Gerät", da mal Leertaste drücken. Steht in der Hilfe (F1 drücken)

Zitat von Avicenna:
Außerdem fehlt mir so etwas wie ein Pause-Knopf oder Zurück zum Hauptmenü.
Pause = [P]
Zurück = [Esc]
Freitod = [Z]

edit: Sourccode ist jetzt online.

http://stefan315.st.funpic.de/Gefang...x.htm#download
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Avicenna
 
#66
  Alt 4. Nov 2007, 09:29
Bei Level 3 passiert einfach nichts, wenn ich zum Ausgang gehe. Ich bin dem Level hoffnungslos ausgeliefert.

Außerdem steht ja ganz am Anfang beim Vorspanntext "Taste Drücken zum Fortfahren". Das stimmt so nict, nach ca. 10 Sekunden, einer viel zu kurzen Zeit, startet das Spiel automatisch.
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Delphi 2007 Professional
 
#67
  Alt 4. Nov 2007, 09:50
Zitat von Avicenna:
Bei Level 3 passiert einfach nichts, wenn ich zum Ausgang gehe. Ich bin dem Level hoffnungslos ausgeliefert.
Wahrscheinlich sind da irgendwelche roten ("wichtigen") Münzen. Die müssen eingesammelt werden. Aber stimmt, dass ist doof, da muss ich noch einen Text ausgeben oder es anderweitig visuell sichtbar machen.

Zitat von Avicenna:
Außerdem steht ja ganz am Anfang beim Vorspanntext "Taste Drücken zum Fortfahren". Das stimmt so nict, nach ca. 10 Sekunden, einer viel zu kurzen Zeit, startet das Spiel automatisch.
Gut ich kann das mal machen, das man erst eine Taste drücken muss. Also nehme ich die Automatisierung weg.

Als nächstes kommen Level-Scripts. Das ist nichts anderes als eine in die Level-Datei einkompilierte Textdatei.
Es gibt verschiedene Sektoren, welche sozusagen in jeder Runde weitergeführt werden. Über spezielle Syntaxe mache ich irgentwas. Es soll Schleifen (via Labels) und if-Abfragen (von selbstdeklarierten Variablen) geben. Außerdem soll statt PlayerX zum Beispiel der X-Wert des Players abgerufen werden.
So mach ich dann das Intro. Da soll sich die Spielfigur von einem Computer zu einem High-Tech Gerät bewegen und dann ausfaden. Ein weiterer Anwendungszweck wäre ein Tutorial.
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Delphi 2007 Professional
 
#68
  Alt 4. Nov 2007, 16:57
Version 1.1.9.0 ist da:
[+] Automatische Pausefunktion (wenn Fokus verloren)
[+] Automatisches unterbrechen der Gameloop (wenn Fokus verloren) -> weniger CPU-Last
[+] Bild bei Pausefunktion
[+] CPU-Last einstellbar
[+] Fadegeschwindigkeit einstellbar
[+] visuelles Anzeigen von fehlenden wichtigen Münzen (nur wenn man das Ziel betritt)[*] Sobald Fadeeffekt deaktiviert war, hat es unsichtbare Blöcke gezeichnet

edit: Das passiert wenn man Code an der falschen Stelle einfügt : Das Pause-Bild ist nicht sichtbar, man sieht nur den Umriss. Ich werde die neue Version erst hochladen, wenn ich den Rest soweit habe.
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Delphi 2007 Professional
 
#69
  Alt 5. Nov 2007, 19:16
Version 1.1.10.0 ist da.
[+] Script für Levels (mit sehr geringem Syntaxumfang)
[+] Intro (ist erstmal nur ein Test, das wird noch weiter ausgebaut)
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Avicenna
 
#70
  Alt 5. Nov 2007, 20:21
Ich finde es blöd, dass es häufig Abgründe gibt, wo man gesundheit verlieren muss, weil man diesen Abgrund eben herunter muss. Ein Lösungsvorschlag wäre, die messlatte anzuheben, ab welcher Tiefe ein Sprung Schaden zufügt.

Außerdem kann ich mich seit der neuen Version nicht mehr in die Highscore eintragen.

Zusätzlich stört es mich, dass man, wenn man das Level nicht in der vorgesetzten Zeit schafft, automatisch verliert, anstatt nur ein Leben zu verlieren.

Grundsätzlich finde ich, dass zu solch einem tollen Spiel Sound dazugehört!
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