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[Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)

Ein Thema von halinchen · begonnen am 9. Okt 2007 · letzter Beitrag vom 13. Dez 2009
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Seite 1 von 22  1 2311     Letzte »    
Benutzerbild von halinchen
halinchen
Registriert seit: 13. Jun 2006
[Game] Gefangen in der virtuellen Welt Version 1.5.10.56

In diesem kleinen Spiel geht es um einen Wissenschaftler, welcher dank einer selber gebastelten Maschine in die Virtualität eindringen kann. Allerdings verläuft nicht alles nach Plan. Den er kann leider nicht mehr entkommen. Der einzige Ausweg ist das Spiel zu gewinnen, in dem er sich befindet und dabei den Highscore zu knacken.

Etwas eigenwillige Geschichte, aber ich hoffe es testet trotzdem jemand .

Steuerung
Gesteuert wird das Spiel mit den Pfeiltasten.
Schalter (diese Kästen welche rot oder grün leuchten) kann man mit der Leertaste umlegen. Dadurch werden Blöcke im Spiel (un)sichtbar. Z ist Freitod.

Ziel des Spieles
  • Das E (steht für Exit) erreichen
  • Möglichst viele Punkte erreichen (irgendwie logisch... )
    • Gegner besiegen
    • Münzen einsammeln

Gegner kann man durch einen einfachen Sprung auf den Kopf besiegen. (Bei Gegner höheren Levels muss man mehrmals draufspringen.)


Genutzte Fremdunits
  • DEC-Unit von Hagen Reddmann
  • DGL SDK (OpenGL - Header)
  • BASS.DLL
  • TextSuite (c) Steffen Xonna (http://www.opengl24.de/)

Screenshots
Screenshot 1
Screenshot 2
Screenshot 3
Screenshot 4

Schreibrechte
Das Spiel benötigt Schreibrechte im Verzeichnis um die SaveGames in die Datei "SaveGames.sav" zu speichern.
Der Updater braucht logischerweise auch Schreibrechte. (Ich finde es blöd, wenn Freeware Ordner zumüllt in die man fast nie reinguckt. Deswegen hab schreibe ich direkt ins Anwendungsverzeichnis. Ich bitte um Verzeihung... )

Link zur Seite: http://stefan315.st.funpic.de/Gefangen/index.htm (Da gibt's auch den Sourcecode)

Setup: Direktlink (1.901 MB)
ZIP: Direktlink (1.938 MB)

Ich würde mich über Feedback freuen!

//edit 37 : Ich habe mal das Attachment hier gelöscht. Da muss ich die Datei nicht immer mehrmals hochladen. (Bei DSL 2000 dauert das auch immer noch recht lang)
 
Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#2
  Alt 9. Okt 2007, 16:43
Cooles Spiel, nur irgendwie ist sie zu schnell... Ich habe versucht auf einen Stein in der Mitte zu springen, und bin immer drüber geflogen
Fabian
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#3
  Alt 9. Okt 2007, 16:54
Zitat von xZise:
Cooles Spiel, nur irgendwie ist sie zu schnell... Ich habe versucht auf einen Stein in der Mitte zu springen, und bin immer drüber geflogen
Danke für testen.

Zu schnell? Ich nehme einen Timer und auch GetTickCount.

Im Anhang mal eine Debugversion. Falls du mal bitte dort oben in der Titelzeile Debug\Interval wählen kannst. Standard währe 50. probier mal 100.

Ich hab eine AMD Dual Core Prozessor 4000+ (2,4 GHz) und bei 50 geht's prima. Bei 100 ruckelts.

Ich weiß nun nicht, ob es generell schwer zu steuern geht, oder ob ein anderes Problem vorliegt.

edit:
Neue Version ist im ersten Post. Die zeigt die FPS an. Bei mir liegen die bei 17.

edit2:
Version 1.0.1.0 ist oben. Das passt jetzt die Framerate an. D.h. es setzt den Interval jetzt automatisch, so dass in etwa 17 FPS rauskommen. Außerdem habe ich den Timer durch eine Gameloop ersetzt.

Die Angehangene Debug-Exe entfernt, da jetzt sowieso die Technik komplett geändert hat.

Das Update sollte funzen.

@xZise: Könntest du nochmal testen? (Evtl. so lange warten bis oben in der Titelzeile um die 17FPS angezeigt werden.) Falls es dann immer noch schwer geht liegt es am allgemeinen Handling des Spiels.


edit3: Vergessen Anhang zu löschen
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#4
  Alt 9. Okt 2007, 21:27
Hallo halinchen,

tolles Spiel

Es lauft bei mir ohne Fehler und ohne Ruckler (ca. 17 FPS) und kann einen für längere Zeit beschäftigen ... ziemlich knappe Zeitlimits.

Wenn man am Levelende eine Richtungstaste gedrückt hält, blitzt die Levelauswertung nur kurz auf.

Ansonsten wäre es ganz nett, wenn im Highscore das erreichte Level angezeigt wird.

Mfg,
Bug
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Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#5
  Alt 9. Okt 2007, 22:04
17 FPS nennst du ohne Ruckler? O_o

Normalerweise fängt Ruckeln so bei 30 FPS an, aber spätestens bei 24 FPS ist es total aus mit flüssiger Darstellung.

Falls du (der Programmierer) Images/Paintboxes oder soetwas benutzt, würde ich raten, auf OpenGL oder - falls dir das lieber ist - DelphiX umsteigen.
Manuel Eberl
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Benutzerbild von OldGrumpy
OldGrumpy

 
Delphi 2006 Professional
 
#6
  Alt 10. Okt 2007, 07:45
Habs gerade mal ausprobiert und nach einem halben Dutzend Anläufe, auch nur den ersten Level zu schaffen, frustriert wieder ausgemacht. Das Zeitlimit ist extrem nervend. Ansonsten find ichs gar nicht schlecht, hat was vom Charme alter 8-Bitter-Spiele
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Benutzerbild von OldGrumpy
OldGrumpy

 
Delphi 2006 Professional
 
#7
  Alt 10. Okt 2007, 07:48
Zitat von 3_of_8:
17 FPS nennst du ohne Ruckler? O_o

Normalerweise fängt Ruckeln so bei 30 FPS an, aber spätestens bei 24 FPS ist es total aus mit flüssiger Darstellung.
Genau, deshalb ruckeln Filme von DVDs mit den lächerlichen 25 FPS auch so enorm schlimm Und die Kinofilme erst... 24 FPS OMFG!!!111elf

SCNR
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#8
  Alt 10. Okt 2007, 09:24
Danke fürs testen @all!

Zitat von BUG:
Es lauft bei mir ohne Fehler und ohne Ruckler (ca. 17 FPS) und kann einen für längere Zeit beschäftigen ... ziemlich knappe Zeitlimits.

Wenn man am Levelende eine Richtungstaste gedrückt hält, blitzt die Levelauswertung nur kurz auf.

Ansonsten wäre es ganz nett, wenn im Highscore das erreichte Level angezeigt wird.
Naja, ohne Ruckeln. Vielleicht kann ich es so machen, das alle Spieler kleine Schritte machen und ich die Framerate erhöhe. Zum Zeitlimit: Kann ich ändern. Aber es soll ja auch eine gewisse Schwierigkeit dasein.


Zitat von 3_of_8:
17 FPS nennst du ohne Ruckler? O_o

Normalerweise fängt Ruckeln so bei 30 FPS an, aber spätestens bei 24 FPS ist es total aus mit flüssiger Darstellung.
Bei Wiki steht, das schon 15 Bilder pro Sekunde für flüssige Bewegung ausreichen. Aber da scheint ein Fehler drin zu sein. Wie gesagt ich schau mal wegen der Framerate.

Zitat von 3_of_8:
Falls du (der Programmierer) Images/Paintboxes oder soetwas benutzt, würde ich raten, auf OpenGL oder - falls dir das lieber ist - DelphiX umsteigen.
Ich hatte mal mit OoenGL angefangen. Mehr als ein sich in der Z Achse bewegendes Dreieck ist es leider nicht geworden. (War vor einem Jahr) Und in diesem Urlaub war mir langweilig und da dachte ich, ich mach mal doch mal ein Spiel in der Art von "Super Mario". Und dort hatte ich weder Internet noch die OpenGL-Unit. Da hab ich mir die Gr32-Lib geschnappt.


Zitat von OldGrumpy:
Habs gerade mal ausprobiert und nach einem halben Dutzend Anläufe, auch nur den ersten Level zu schaffen, frustriert wieder ausgemacht. Das Zeitlimit ist extrem nervend. Ansonsten find ichs gar nicht schlecht, hat was vom Charme alter 8-Bitter-Spiele
Zeitlimit siehe oben.

edit:

Ich habe Version 1.0.2.0 hochgeladen. (Wie immer auch als Update verfügbar)

+ Anzeige des Levels in der Highscore (ältere Version sind für Highscore gesperrt. Ältere Versionen zeigen die Punkte in der Highscore nicht mehr korrekt an)
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Benutzerbild von OldGrumpy
OldGrumpy

 
Delphi 2006 Professional
 
#9
  Alt 10. Okt 2007, 10:42
Zitat von halinchen:
Zum Zeitlimit: Kann ich ändern. Aber es soll ja auch eine gewisse Schwierigkeit dasein.
Naja, wenn ein Spiel gleich im ersten Level so frustriert, dann isss halt nix für mich Wie wärs mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden?
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#10
  Alt 10. Okt 2007, 10:55
Ich hab die Reihenfolge der Level getauscht und bei allen noch 30 Sekunden mehr gegeben.

Der Rest ist in Arbeit.
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