Hi,
hier also die Fortsetzung von Teil III.
Kapitel 5
Sprites selber bewegen
Vorwort:
Ich gehe davon aus, dass die zwei vorherigen Tutorials sorgfältig gelesen worden sind

Außerdem ist es Voraussetzung, dass das letzte Projekt (Delphi für Anfänger (3)) vor einem "liegt".
In diesem Tutorial wird gezeigt, wie man per Tastatur, Maus oder Joystick die Sprites bewegen kann.
Auch hierfür stellt
DelphiX eine extra Komponente zur Verfügung:
DXInput.
Also los! Wir benutzen unser letztes Projekt (Animationen) und fügen die DXInput Komponente hinzu.
Das TAnimations Objekt ergänzen wir durch folgende Zeilen:
Delphi-Quellcode:
TAnimation = class(TImageSprite)
public
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
constructor Create(AParent: TSprite); override;
end;
In die eigene Create-Anweisung müssen wir jetzt folgendes schreiben:
Delphi-Quellcode:
constructor TAnimation.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('1');
Width := Image.Width;
Height := Image. Height;
Visible := True;
end;
Die Create-Eigenschaft der Form muss dann nur noch so aussehen:
Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
with TAnimation.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
begin
x := 0;
y := 0;
end;
end;
Nun müssen wir nur noch die DoMove Prozedur schreiben. Sie muss so aussehen:
Delphi-Quellcode:
procedure TAnimation.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount); //Besonders wichtig !!!
If isUp in Form1.DXInput1.States then Y := Y -10;
If isDown in Form1.DXInput1.States then Y := Y + 10;
If isLeft in Form1.DXInput1.States then X := X -10;
If isRight in Form1.DXInput1.States then X := X +10;
AnimCount := 5; //Der Code kommt jetzt hier rein !!
AnimLooped := True;
AnimSpeed := 20/1000;
AnimStart := 0;
end;
Das heißt immer folgendes:
Wenn eine Taste (Up, Down, Left, Right) gedrückt wird, dann wird die X bzw. Y Koordinate geändert.
Welche Tasten für Hoch, Runter, ... belegt sind,
kann man per Doppelklick auf die DXInput Komponente im Register Keyboard festlegen:
http://dp.pri-dev.net/TDXInputEditor.jpg
In die OnTimer Eigenschaft der DXTimer Komponente müssen wir noch reinschreiben,
dass die DXInput Eingaben ständig überprüft werden. Das sollte so aussehen:
Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
DXInput1.Update;
DXSpriteEngine1.Move(1);
DXDraw1.Surface.Fill(0);
DXSpriteEngine1.Draw;
DXDraw1.Flip;
end;
Das war's auch schon!
Das Animationsbild lässt sich jetzt mit denen von euch gewählten Tasten bewegen.
MfG Marc
P.S.: Dieses Tutorial hat "MiGa" erstellt.
Es wurde von meiner Wenigkeit ein wenig abgeändert.
Marc P.
Grüße aus Kirchheim Teck